UPCASE
Method for self-assessing the capability of usability process of SME


Glossário


Conceito

Definição


Brainstorming Brainstorming é um método para gerar criatividade em grupo. Um grupo de pessoas se junta e se concentra em um problema ou proposta. Existem duas fases da atividade. A primeira fase gera ideias, a segunda fase as avalia.

Card sorting Técnica para investigar como os usuários tendem a agrupar coisas. Os usuários recebem um conjunto de cartões contendo nomes de itens individuais e são instruídos a classificá-los em pilhas relacionadas e rotular os grupos. A classificação de cartões fornece uma visão do modelo mental do usuário e sugere a estrutura e a colocação de itens em um sistema.

Cognitive walkthrough Técnica para avaliar uma interface de usuário percorrendo as tarefas que um usuário precisaria executar e avaliar a capacidade do usuário para executar cada etapa (por exemplo, "Quantos usuários clicarão neste botão para ao executar a tarefa A? O que acontece quando eles fazem isso?"). Esta abordagem destina-se especialmente a ajudar a compreender a usabilidade de um sistema para usuários principiantes ou infrequentes, isto é, para usuários em um modo de aprendizagem exploratória.

Conceptual model design É um modelo construído mentalmente pelos usuários para entender o trabalho ou a estrutura dos objetos, com base em seu modelo mental e experiência anterior, para acelerar sua compreensão. Os seres humanos estabelecem modelos mentais de como as coisas funcionam, ou como elas se comportam em uma situação particular.

Contexto de uso Envolve os usuários, tarefas, dispositivos(hardware, software e materiais) e os ambientes físicos e sociais em que um software é usado.

Opções de design As opções de design são artefatos que apresentam alternativas de design para cada aspecto do sistema relacionado à sua utilização, como a definição de controles de sistema, localização e formato de componentes, uso de cores, terminologia, fontes e redação de mensagens.

Eficácia Precisão e completude com o qual os usuários conseguem alcançar objetivos específicos.

Eficiência Representa a quantidade de esforço ou recursos gastos em relação à precisão e completude com a qual os usuários alcançam objetivos específicos.

Flowchart Representação gráfica de uma tarefa ou procedimento. As etapas de um processo são representadas em caixas e o fluxo é representado por setas que conectam as caixas. A entrada e a saída são tipicamente representadas em paralelogramas distorcidos, e os pontos de decisão geralmente são representados com diamantes.

Avaliação heurística Técnica para encontrar problemas de usabilidade em uma interface de usuário. Um pequeno número de avaliadores treinados (tipicamente 3 a 5) inspecionam individualmente uma interface de usuário aplicando um conjunto de "heurísticas", diretrizes gerais que geralmente são relevantes. Eles então combinam seus resultados e classificam a importância de cada problema para priorizar a reparação de cada um deles.

Protótipo de alta fidelidade Representação de todo ou parte de um sistema interativo que normalmente é bastante próximo do produto final, com todos (ou quase todos) os elementos da tela detalhados e refinados em relação ao seu posicionamento, tamanho, cor e forma.

Indicador Fontes de evidência objetiva utilizadas para apoiar o julgamento dos avaliadores em relação aos atributos do processo de avaliação

Arquitetura da informação É uma atividade do estágio de design conceitual associado à definição do conteúdo do sistema. Inclui os processos de definição das hierarquias dos telas do sistema, organização de conteúdo e esquemas de rotulagem para todos os tipos de menu.

Entrevista Interações individuais entre usuários finais e analistas de usabilidade, projetadas para induzir o modelo conceitual dos usuários de um sistema, as tarefas e os fluxos de tarefas, ou outros problemas relacionados ao design.

Key-level stroke model Técnica para prever quanto tempo um usuário levará para realizar uma tarefa sem erros usando um sistema. O KLM define um tempo estimado para executar cada operador (digitando um caracter, apontando com o mouse, clicando no mouse, etc.). O KLM estima o tempo de execução da tarefa listando a seqüência de operadores necessários para executar uma tarefa do usuário e, em seguida, somando os tempos dos operadores individuais.

Protótipo de baixa fidelidade Representação de todo ou parte de um sistema interativo que normalmente é feito em papel, slides ou outros modelos não-interativos de uma interface desenvolvida no início do projeto. Normalmente, não contem muito detalhes sobre uma aparência dos itens da tela.

Caminho de navegação Com base no design de tarefas e definições de arquitetura de informações desenvolvidas no design conceitual, o design da navegação marca o primeiro passo formal do design. Inclui o desenvolvimento de wireframes e protótipos para testar a estrutura de design e estética. Um conjunto de telas de navegação é projetado, testado e iterado durante esta etapa para garantir que a estrutura da interface do usuário seja sólida antes de investir no projeto detalhado.

Observação Método em cada um pesquisador vê os usuários e a forma como eles trabalham em campo. O pesquisador toma notas sobre a atividade que ocorre. A observação pode ser direta, onde o investigador está realmente presente durante a tarefa, ou indireto, onde a tarefa é vista por outros meios, como por meio de um vídeo.

Característica do ambiente físico As características do ambiente físico no qual os usuários interagem com o sistema, como o ambiente físico, podem ter um efeito profundo na usabilidade de um produto. A iluminação incorreta ou o ruído alto no local podem impedir que os usuários recebam feedback do sistema.

Prática Uma atividade técnica ou de gerenciamento que contribui para a criação do resultado (produtos de trabalho) de um processo ou melhora a capacidade de um processo.

Processo Um conjunto de atividades inter-relacionadas que transformam entradas em resultados.

Protótipo Representação de todo ou parte de um sistema interativo que, embora limitado de alguma forma, pode ser usado para análise, design e avaliação.

Sketch Desenho simples ou rápido que apresenta os recursos essenciais do sistema sem detalhes.

Característica do ambiente social Descreve o meio social, estrutura de gerenciamento, comunicações e práticas organizacionais do ambiente no qual o sistema será utilizado. Em um nível inferior, descreve a estrutura da organização, a forma como as pessoas usam o sistema, individualmente ou em grupos, a disponibilidade de assistência e a freqüência de interrupções, fatores políticos e interpessoais, grau de liberdade e influência na tomada de decisões.

Stakeholder Individuo ou organização com direito, compartilhamento, reivindicação ou interesse em um sistema ou em sua posse.

Storyboard Uma série de ilustrações que representam uma tarefa de usuário, como as etapas necessárias para executar uma tarefa usando um sistema.

Guia de estilos Referência que estabelece o look-and-feel de uma interface de usuário definindo seus padrões e convenções. Geralmente, incluem os princípios que orientam o design da interface, grades de layout gráfico, tamanho exato e espaçamento de elementos na interface, fontes, cores, comportamento interativo e mensagens de texto padrão (como mensagens de erro).

Características da Tarefa Visão geral de uma determinada tarefa, descrevendo suas características que impactam o design utilizável, incluindo importância, freqüência, seqüência, dependência, fluxo e criticidade.

Análise de hierarquia da tarefa Atividade na qual a hierarquia das tarefas do usuário é analisada. A hierarquia da tarefa é uma organização de elementos que descreve o caminho que os usuários devem tomar para alcançar qualquer comportamento único que apareça mais alto na hierarquia. Assim, em uma análise hierárquica, o designer decompõe uma tarefa de cima para baixo, mostrando assim a relação hierárquica entre as tarefas em uma ordem ascendente.

Usabilidade A extensão em que um sistema, produto ou serviço pode ser usado por usuários especificados para atingir metas especificadas com efetividade, eficiência e satisfação em um determinado contexto de uso.

Problema de usabilidade Um aspecto do sistema que o torna desagradável, ineficiente, oneroso ou impossível para o usuário alcançar seus objetivos em situações típicas de uso.

Requisito de usabilidade Os requisitos de usabilidade definem os objetivos pretendidos, o contexto de uso e especifica níveis de medidas e critérios de eficácia, eficiência e satisfação para o produto em desenvolvimento

Caso de uso Um caso de uso representa todas as formas de usar um sistema para alcançar um objetivo específico para um usuário específico. Juntos, o conjunto de todos os casos de uso oferece todas as formas úteis de usar o sistema.

Característica do usuário É uma descrição geral de um grupo de usuários de um software específico. Normalmente, inclui características que podem influenciar as escolhas de design, tais como: características demográficas, educação, linguagem, experiência em informática, experiência no domínio, motivação ou expectativas.

Satisfação do usuário A ausência de desconforto e atitudes positivas em relação ao uso do produto.

Tarefa do usuário Atividade necessária para o usuário alcançar um determinado objetivo no sistema.

Wireframe Um wireframe é uma ilustração bidimensional de uma interface de tela que foca especificamente na alocação de espaço e priorização de conteúdo, funcionalidades disponíveis e comportamentos pretendidos. Por estas razões, os wireframes tipicamente não incluem nenhum estilo, cor ou gráficos.

Produto de trabalho Um documento, peça de informação, produto ou outro item que atua como entrada ou saída de um processo.

 

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