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Conceito |
Definição |
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Brainstorming |
Brainstorming é um método para gerar criatividade em grupo. Um grupo de pessoas se junta e se concentra em um problema ou proposta. Existem duas fases da atividade. A primeira fase gera ideias, a segunda fase as avalia. |
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Card sorting |
Técnica para investigar como os usuários tendem a agrupar coisas. Os usuários recebem um conjunto de cartões contendo nomes de itens individuais e são instruídos a classificá-los em pilhas relacionadas e rotular os grupos. A classificação de cartões fornece uma visão do modelo mental do usuário e sugere a estrutura e a colocação de itens em um sistema. |
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Cognitive walkthrough |
Técnica para avaliar uma interface de usuário percorrendo as tarefas que um usuário precisaria executar e avaliar a capacidade do usuário para executar cada etapa (por exemplo, "Quantos usuários clicarão neste botão para ao executar a tarefa A? O que acontece quando eles fazem isso?"). Esta abordagem destina-se especialmente a ajudar a compreender a usabilidade de um sistema para usuários principiantes ou infrequentes, isto é, para usuários em um modo de aprendizagem exploratória. |
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Conceptual model design |
É um modelo construído mentalmente pelos usuários para entender o trabalho ou a estrutura dos objetos, com base em seu modelo mental e experiência anterior, para acelerar sua compreensão. Os seres humanos estabelecem modelos mentais de como as coisas funcionam, ou como elas se comportam em uma situação particular. |
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Contexto de uso |
Envolve os usuários, tarefas, dispositivos(hardware, software e materiais) e os ambientes físicos e sociais em que um software é usado. |
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Opções de design |
As opções de design são artefatos que apresentam alternativas de design para cada aspecto do sistema relacionado à sua utilização, como a definição de controles de sistema, localização e formato de componentes, uso de cores, terminologia, fontes e redação de mensagens. |
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Eficácia |
Precisão e completude com o qual os usuários conseguem alcançar objetivos específicos. |
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Eficiência |
Representa a quantidade de esforço ou recursos gastos em relação à precisão e completude com a qual os usuários alcançam objetivos específicos. |
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Flowchart |
Representação gráfica de uma tarefa ou procedimento. As etapas de um processo são representadas em caixas e o fluxo é representado por setas que conectam as caixas. A entrada e a saída são tipicamente representadas em paralelogramas distorcidos, e os pontos de decisão geralmente são representados com diamantes. |
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Avaliação heurística |
Técnica para encontrar problemas de usabilidade em uma interface de usuário. Um pequeno número de avaliadores treinados (tipicamente 3 a 5) inspecionam individualmente uma interface de usuário aplicando um conjunto de "heurísticas", diretrizes gerais que geralmente são relevantes. Eles então combinam seus resultados e classificam a importância de cada problema para priorizar a reparação de cada um deles. |
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Protótipo de alta fidelidade |
Representação de todo ou parte de um sistema interativo que normalmente é bastante próximo do produto final, com todos (ou quase todos) os elementos da tela detalhados e refinados em relação ao seu posicionamento, tamanho, cor e forma. |
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Indicador |
Fontes de evidência objetiva utilizadas para apoiar o julgamento dos avaliadores em relação aos atributos do processo de avaliação |
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Arquitetura da informação |
É uma atividade do estágio de design conceitual associado à definição do conteúdo do sistema. Inclui os processos de definição das hierarquias dos telas do sistema, organização de conteúdo e esquemas de rotulagem para todos os tipos de menu. |
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Entrevista ??td>
| Interações individuais entre usuários finais e analistas de usabilidade, projetadas para induzir o modelo conceitual dos usuários de um sistema, as tarefas e os fluxos de tarefas, ou outros problemas relacionados ao design. |
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Key-level stroke model |
Técnica para prever quanto tempo um usuário levará para realizar uma tarefa sem erros usando um sistema. O KLM define um tempo estimado para executar cada operador (digitando um caracter, apontando com o mouse, clicando no mouse, etc.). O KLM estima o tempo de execução da tarefa listando a seqüência de operadores necessários para executar uma tarefa do usuário e, em seguida, somando os tempos dos operadores individuais. |
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Protótipo de baixa fidelidade |
Representação de todo ou parte de um sistema interativo que normalmente é feito em papel, slides ou outros modelos não-interativos de uma interface desenvolvida no início do projeto. Normalmente, não contem muito detalhes sobre uma aparência dos itens da tela. |
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Caminho de navegação |
Com base no design de tarefas e definições de arquitetura de informações desenvolvidas no design conceitual, o design da navegação marca o primeiro passo formal do design. Inclui o desenvolvimento de wireframes e protótipos para testar a estrutura de design e estética. Um conjunto de telas de navegação é projetado, testado e iterado durante esta etapa para garantir que a estrutura da interface do usuário seja sólida antes de investir no projeto detalhado. |
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Observação |
Método em cada um pesquisador vê os usuários e a forma como eles trabalham em campo. O pesquisador toma notas sobre a atividade que ocorre. A observação pode ser direta, onde o investigador está realmente presente durante a tarefa, ou indireto, onde a tarefa é vista por outros meios, como por meio de um vídeo. |
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Característica do ambiente físico |
As características do ambiente físico no qual os usuários interagem com o sistema, como o ambiente físico, podem ter um efeito profundo na usabilidade de um produto. A iluminação incorreta ou o ruído alto no local podem impedir que os usuários recebam feedback do sistema. |
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Prática |
Uma atividade técnica ou de gerenciamento que contribui para a criação do resultado (produtos de trabalho) de um processo ou melhora a capacidade de um processo. |
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Processo |
Um conjunto de atividades inter-relacionadas que transformam entradas em resultados. |
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Protótipo |
Representação de todo ou parte de um sistema interativo que, embora limitado de alguma forma, pode ser usado para análise, design e avaliação. |
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Sketch |
Desenho simples ou rápido que apresenta os recursos essenciais do sistema sem detalhes. |
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Característica do ambiente social |
Descreve o meio social, estrutura de gerenciamento, comunicações e práticas organizacionais do ambiente no qual o sistema será utilizado. Em um nível inferior, descreve a estrutura da organização, a forma como as pessoas usam o sistema, individualmente ou em grupos, a disponibilidade de assistência e a freqüência de interrupções, fatores políticos e interpessoais, grau de liberdade e influência na tomada de decisões.
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Stakeholder |
Individuo ou organização com direito, compartilhamento, reivindicação ou interesse em um sistema ou em sua posse. |
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Storyboard |
Uma série de ilustrações que representam uma tarefa de usuário, como as etapas necessárias para executar uma tarefa usando um sistema. |
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Guia de estilos |
Referência que estabelece o look-and-feel de uma interface de usuário definindo seus padrões e convenções. Geralmente, incluem os princípios que orientam o design da interface, grades de layout gráfico, tamanho exato e espaçamento de elementos na interface, fontes, cores, comportamento interativo e mensagens de texto padrão (como mensagens de erro). |
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Características da Tarefa |
Visão geral de uma determinada tarefa, descrevendo suas características que impactam o design utilizável, incluindo importância, freqüência, seqüência, dependência, fluxo e criticidade. |
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Análise de hierarquia da tarefa |
Atividade na qual a hierarquia das tarefas do usuário é analisada. A hierarquia da tarefa é uma organização de elementos que descreve o caminho que os usuários devem tomar para alcançar qualquer comportamento único que apareça mais alto na hierarquia. Assim, em uma análise hierárquica, o designer decompõe uma tarefa de cima para baixo, mostrando assim a relação hierárquica entre as tarefas em uma ordem ascendente. |
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Usabilidade |
A extensão em que um sistema, produto ou serviço pode ser usado por usuários especificados para atingir metas especificadas com efetividade, eficiência e satisfação em um determinado contexto de uso. |
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Problema de usabilidade |
Um aspecto do sistema que o torna desagradável, ineficiente, oneroso ou impossível para o usuário alcançar seus objetivos em situações típicas de uso. |
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Requisito de usabilidade |
Os requisitos de usabilidade definem os objetivos pretendidos, o contexto de uso e especifica níveis de medidas e critérios de eficácia, eficiência e satisfação para o produto em desenvolvimento |
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Caso de uso |
Um caso de uso representa todas as formas de usar um sistema para alcançar um objetivo específico para um usuário específico. Juntos, o conjunto de todos os casos de uso oferece todas as formas úteis de usar o sistema. |
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Característica do usuário |
É uma descrição geral de um grupo de usuários de um software específico. Normalmente, inclui características que podem influenciar as escolhas de design, tais como: características demográficas, educação, linguagem, experiência em informática, experiência no domínio, motivação ou expectativas. |
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Satisfação do usuário |
A ausência de desconforto e atitudes positivas em relação ao uso do produto. |
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Tarefa do usuário |
Atividade necessária para o usuário alcançar um determinado objetivo no sistema. |
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Wireframe |
Um wireframe é uma ilustração bidimensional de uma interface de tela que foca especificamente na alocação de espaço e priorização de conteúdo, funcionalidades disponíveis e comportamentos pretendidos. Por estas razões, os wireframes tipicamente não incluem nenhum estilo, cor ou gráficos. |
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Produto de trabalho |
Um documento, peça de informação, produto ou outro item que atua como entrada ou saída de um processo. |